独学でゲーム制作を始めてから5年が経った。
今年は私生活や仕事が忙しかったのだが、それでもなんとか7つのゲームを公開することができた。
開発ブログの方は書く機会が減ってしまったけれど、1年の振り返りだけは続けていけたらなと思っている。

unity1weekに1回だけ参加できた
今年というか、去年の末に開催されたunity1weekに年を跨いでギリギリ参加できた。
お題の「ない」にのっとって、「内容のない手紙」という謎解きゲームを作った。
できるだけ短時間で制作するために、絵作りは実際の自分の家具を撮影した写真を使用してみた。
おかげで3〜4日ぐらいで完成したと思う(うろ覚え)。
この実写脱出ゲームというアイデアは以前ネットで見たもので、その記事がめちゃめちゃ面白かったのを今思い出したので探し出してきた。また読み返したいのでリンクを貼っておく。
【個人開発ゲームを斬る】実写を使ったリアルすぎる脱出ゲーム『1Kからの脱出』
unity1weekはできるだけ新しいことにチャレンジしたいのだけど、なかなか時間がないので今後もタイミングが合えば参加できればと思う。
作るのが楽しいメゾン脱出シリーズ
今年はメゾン脱出シリーズは4作品公開できた。
どんどんクセが強くなってて面白い(自画自賛)
このシリーズはキャラクターとかストーリーを考えるのが楽しくて、アイデアをサクッと形にして月1回くらいの頻度で公開できたらと思うのだが、そういうわけにもいかず・・・
AIとかうまく利用すれば可能なのかもしれないのだが、あいつ(AI)全然言う通りの絵を作らないんだよな・・・みんなどう使いこなしてるの?!
でもまあ、このチープな自作絵こそ個性だと思うのでこれからも頑張って自分で描こうと思う。
そろそろ自分らしい絵作りを確立したい
ゲームのサムネを見ただけであの人のゲームだと気づかれるようになりたいと思っているのだが、絵作りがなかなか定まらない。
目指したいのはアニメの背景なのだが、調べてみるとblenderでそれをするには色んな知識や技術、あとは最終的にレンダリング画像をレタッチしているということがわかった。
・・・・・何だかめんどくさい。
とりあえず練習してみようとドラえもんののび太の部屋を3Dで再現してみたら、そのまま脱出ゲームを作ってしまった。
これまではマテリアルには木目や布地などの画像テクスチャを貼っていたのだが、ノードを組んで表現してみた。
あとオブジェクトに輪郭線をつけるというのをやってみたら、けっこう良い感じにアニメっぽくなった。
私のblenderのレベルがアップした!気がする。
二次創作ゲームに対する自分の考え
「あの部屋からの脱出」はドラえもんに関するネタをたくさん使用し、ドラえもんが好きな人に楽しんでもらえるように内容にもこだわった。
これが意外と好評だったようで、Youtubeにもいくつか実況動画が上がっているのを確認した。
「あの部屋からの脱出」というテーマで色々な二次創作ゲームのアイデアがでてきてしまい、もう1作だけ作ってみた。
今度はドラゴンボールの精神と時の部屋を舞台にしてみた。
こっちは3D操作のゲームにしてしまったがためにあまり遊んでもらえなかったようだが、実は少しホッとしている部分もある。
キャラクターや固有名詞は出していないとは言え権利者がダメといばダメなので、版元に怒られたら即刻公開停止にするつもりだ。こういうのはコソコソしていたい。
私は権利者が目をつぶってくれてる内は二次創作は楽しんで良いと考えている。
だって創作する過程がめちゃめちゃ楽しいんだもの。日本で二次創作を禁止にしてしまったら、想像力豊かな日本人の特性を奪ってしまうのではと思う。
でも最近は権利者以外が騒ぐことで炎上したりするのが怖いところだ。
ビビりな私は今後も「あの部屋」シリーズを続けるか悩ましいが・・・どうしても作りたいネタができればまたやるんだろうな。
有言実行!新しいパソコン買った!
去年の年末に書いたブログで、来年は新しいパソコン買いたいと宣言していたのだが、ほんとに買ってやった。
購入したのはこちら(自分用に書き残しておく)
GALLERIA RL7C-R46-5N
CPU; Intel Core i7-13620H
GPU; NVIDIA GeForce RTX 4060 8GB
メモリ; 32GB
SSD; 1TB
これはゲーミングPCらしいのだが、クリエイター向けとの違いはモニタの解像度くらいらしいので予算と相談してこちらに決めた。
MacかWindowsか悩んだが、グラボを積んでる方がblenderのパフォーマンスがあがると聞いたのでWindowsにしたのだが・・・・
バックアップやファイルの転送はMacの方が簡単だし、スリープ状態にすると時々勝手に電源落ちてるのがストレスだったりする(設定でどうにかなるのかな?)
とは言えblenderでできることはめちゃめちゃ増えた!パーティクルや物理演算やCyclesレンダリングが普通にできるようになったので、課題の絵作りを頑張りたいと思う。
新PCにはUnity6をインストールして、上に書いた3D脱出ゲームを制作してみた。
操作方法に初めてInputSystemというのを導入したのだが、これはWebGL向けではないのか単に私のやり方が悪かったのか、ビルドアップしたゲームをMacで遊んでみたら挙動が全然違った。
高スペックのPCで制作しても自分の知識や技術が足らなければ使いこなせない。無駄な買い物にならないように早く慣れなきゃと思いながら今これをMacで書いている・・・
インプットとアウトプットは同時にできないタイプ
最初にも書いたが今年は忙しくて、疲れていると夜寝る前にPCの前に座る気力もなく睡眠を優先していた。そういった日が続くと制作意欲自体が薄れてしまい、アイデアを考えるという最も楽しい工程すら億劫になってしまいがちだった。
でも逆にこう言う時は、漫画や小説、映像作品にはまりやすいみたいで、制作そっちのけで見ていたことが多い。
私の中でインプットとは、作品を見て分析して取り入れるという意味ではなく、作品を見て感銘を受けて制作意欲が湧くという意味で使っている。
この意味で今年はインプットできた作品が多かった。せっかくなので忘れない内にいくつか感想を書いておく。
SPYxFAMILY・・・以前からアニメを見ていて好きだったのだが、今年漫画全巻を大人買いした。面白すぎる!イケメン美女こども犬、笑いあり涙あり胸キュン?あり、全部がそろったエンターテイメントの塊だと思う。登場人物の性格が分かりやすく想像を裏切らない。私もこんなキャラクターを作れたらと思う。
TXQ FICTION・・・テレ東系列放送のモキュメンタリーシリーズでYoutubeでも公開されている。ジャンプスケア的な演出はないのだけどとにかく不気味で、でも何度も見返したくなるのは作り込まれたフェイク番組や新聞やPC画面のせいだろう。こういうリアリティのあるフェイクの作り方は参考になる。
映画 見える子ちゃん・・・軽めのホラー映画を探してて見てみたのだが、最後の最後にしてやられた。ネタバレになるので言わないが、最後の驚きだけでこの作品が好きな理由の9割を占める。最後に驚かせるまでのストーリーも飽きさせずテンポ良く進むことも大事なのだろうと勉強になった。
来年の抱負など
去年ここで書いたパソコンを買うという目標を達成できたので、今年もここに何か書いておこうと思う。
私の中でゲーム制作は完全に趣味として生活の一部になっていて、完成間近のアドレナリンが出る感じがたまらなく楽しい。
しかしその代償としてか、視力がどんどん悪くなっていて、顔の皺やたるみがひどくなってしまった(いやこれはただの老化かもしれないが)。あと座っている時間が増えたせいか腰痛肩こり、体力低下が著しい(これも老化・・・)。
来年は体を鍛える年にしないとやばいことになりそうな気がする。散歩、筋トレを自力で継続できそうになければ課金してでも何か始めようと思っている。
ゲーム制作に関しては、来年も忙しくなりそうなので新しいことができるかわからないが、メゾン脱出をたくさん作ろうかと思っている。
どうやら私の作りたいゲームとは、ゲームシステムや操作性ではなくストーリーやキャラクターで楽しみや驚きを与えるものなのかもしれない。月刊誌のように定期的に誰かの楽しみになってもらえるようなコンテンツにできたらいいなと思う。
ここまで読んでくれた方がいるかわからないが、2026も楽しいゲームを作っていきますのでどうぞよろしくお願いします。
wanco








