ゲーム制作3年目を振り返る

知識ゼロの状態からゲーム制作を始めて3年たった。2024年は8作の脱出ゲームを公開し、さらに8番ライクゲームにもチャレンジした。

また、この1年で新しいアプリやアセットを導入したり、ゲーム制作に対する心境の変化などもあった。今年も1年間の制作活動を振り返ってみようと思う。

収益化を始めてみたものの…

サイトを立ち上げていくつか記事を書いてから3月ごろにGoogleアドセンス広告を申請してみた

審査が厳しいとか聞いていたのでダメ元だったが、何と一発で申請が通ったのだ

広告入れてから約1年経つが、その収益は…

約760円

…まあ、10記事ほどしか投稿してないのでそんなもんなのかな?

それほど収益化に興味があったわけではないが、もっと何かしてみたいと思い、アドバーチャというものを導入してみた

初めて実装したゲームは割とすぐに1000円を超える収益が出たので喜んでいたのだが、その後の収益は下がっていくばかり…

さらに最近、広告再生単価の見直しをされたようで、よっぽどゲームがバズらない限りまとまった収益は出なさそう

というわけで、生半可な気持ちでゲームで稼ぐのって無理ですねって話

メゾン脱出シリーズが好評!?

このサイト限定で公開している短編脱出ゲーム、メゾン脱出。この一年で新たに4つ制作し公開した

うん、なかなか個性的な部屋が揃ったと思う。

メゾン脱出はキャラクターを考えてから部屋作りをして、先に話のオチを考えながら脱出ゲームを制作している。作っていてとても楽しいのだ。

とあるサイトのコメントで「このシリーズ好き」と書かれていたのがとても嬉しかった

まだまだアイデアはあるので今後も作り続けたいと思っている

季節もの脱出ゲーム

巷にあふれる脱出ゲームには季節毎のイベントをテーマにしているものが多く、私も作りたいとは思うのだが制作期間を逆算するとなかなかタイミングが合わなかったりする

それでも今年は2作品、季節ものの脱出ゲームを公開できた

2月に節分テーマの脱出ゲームを公開し、その10ヶ月後の12月にクリスマステーマの脱出ゲームを公開した

どちらも自作絵で作った短編ゲームだが、ちょっとは成長できてるだろうか

節分の方を最近改めて遊んでみて、自分で言うのもなんだがなかなか個性的で面白かった

クリスマスの方は特殊な操作性なので好みは分かれるかもしれないが、ありきたりじゃない、いろんな形の脱出ゲームもあっていいんじゃないかなと思う

3D脱出ゲームに再挑戦してみた

これまでも3D脱出ゲームに挑戦してきたがライトベイクが上手くいかなかったりblenderで作ったモデルのインポートに苦戦したりして、3Dはもう二度とやるかと思っていたが、今年もめげずに挑戦してみた

一人称視点でプレイヤーの姿は見えないが、プレイヤーの人物像を上手く仕込めたと思う

そして今回やっとライトベイクを理解して一応成功した(綺麗かどうかは別として)

ライトベイク用のuvマップが別に必要なだけだった

オブジェクトをたくさん統合し、マテリアルの数をなるだけ少なくすることによってライトベイク時間は短くなるが、見た目は悪くなるのでそのバランスが難しい

あと最近知ったのが、WebGLだと影の付け方に制限があるということだ。Directional Lightは非推奨らしく、WebGLできれいなライティングをするには様々なテクニックが必要になるらしい

これは今後の課題とする…かな?

あるインディーゲーム開発者の騒動に勝手に影響を受けた話

あれは5月ごろだったかXで、とあるインディーゲーム開発者の投稿を目にした

それは「制作したゲームをニンテンドースイッチで配信したが売れず廃業します」というもので、さらに任天堂に対して恨み節のようなことを吐いたため炎上していた

興味本位でどんなゲームを作ったのか見てみたが、そのクオリティの低さに驚いた

失礼ながらあのレベルのグラフィックで、ゲーム性で、ボリュームでもニンテンドースイッチでゲームが出せるものなんだという事にも驚いた

その後その開発者はあらゆるメディアでライブ配信などを行い突拍子もない言動を繰り返し、そこには興味本位でたくさんの人が集まりアドバイスと言いながら半分はからかっていた

私は彼を直接見聞きするのは何となく嫌だったのでコメント欄だけ見ていたのだが、そのコメントは私にもグサグサ突き刺さるものだった

「質の低いデザインしかできないなら、有料アセット使え」

「もっといろんなゲームを遊んでインプットしろ」

「ユーザーの意見を真摯に聞いて取り入れろ」

などなど、この界隈の人たちのコメントを見てるうちに、私も焦りのようなものを感じ、これを機に色々なものに手を出してみた

CanvaのAI生成やVRoid、有料アセットのEasySaveはとても便利で導入して良かったと感じている

しばらくこの騒動が気になって仕方がない時期があったのだが、今思えば私もこの界隈の人たちも、おそらく自分よりダメな人間を見て安心したいという心理があっだのだと思う

最初の構想と違う形になってしまったゲーム

私が脱出ゲームの構想を練る時は物語のオチから考えることが多く、そのオチが自分的にワクワクするかで制作意欲が変わってくる

このゲームの最初に考えていた構想は、ホラーゲームと思わせて怖がらせておいて、終盤に少し笑わせて気を緩ませてから、最後に1番怖がらせるというものだった

舞台も洋館ではなく日本の廃屋で、暗闇ならではの謎解きも用意するつもりだったのだが、なんらかの理由でそれらをやめてしまったせいで全てが中途半端になった気がする

案の定、どこぞのコメントで批判的な内容が書かれた

このゲームは先述した開発者の騒動の時期に制作していたものだが、その影響もあってか心が折れかけた

遊んだゲームが自分に合わないならいちいち批判なんて書かずにやめりゃいいのに、ありきたりで単純なゲームだけやっとけよ、なんて不貞腐れたりした

プレイヤーのコメントは薬にも毒にもなるので、いまだにチェックする時に緊張している

しかしこの数ヶ月後にまた別の開発者の話を聞いて考えが変わる

人生を”脱出ゲームアプリ”に託した理由。群馬の幼馴染コンビ・Jammsworksのシンプルなバイブル

老舗の脱出ゲームクリエイターのJammsworksさんがインタビューされていたのだが、そこでこんな発言をされていた

「レビューを参考にしてゲームを作るだけで評価が上がるなら、これほど楽なことはない」

低評価コメントにイラつくだけの私はとても損していることに気づいたのに加えて、なんだか少し気が楽になった

ちなみにJammsworksさんは元はゲーム制作は全くの素人で、脱出ゲームを遊びまくって研究し尽くしたそうだ。そしてこれまでの累計収益は6億円!!!私もJammsworksさんのファンで全てのゲームを遊んだが、てっきり脱出ゲーム好きな開発者が作ったものだと思っていた

やはり成功する人は行動力があってインプットもアウトプットも同時にたくさんできる特性があるのだろうと思う

プレイヤーのコメントのおかげで完成できたゲーム

大ヒットしたインディーゲーム「8番出口」を秋ごろにやっとプレイしてみたのだが、めちゃめちゃ面白くて感動した

シンプルでボリュームも少なめなのにゲームシステムが秀逸で、私にも作れるんじゃないかと思い8番ライクゲームに挑戦してみた

作ってみてわかったのはゲームバランスの難しさだ

異変の数やパターン、難易度の調整に悩んだ

特に異変の難易度は自分とプレイヤーでは相違があり、異変がないのに異変あり判定になるというコメントをいくつも頂いたのだが、異変に気づいていないパターンと本当にバグだったパターンがあり混乱した

バグ検証がとにかく面倒くさくて投げ出しかけたのだが、熱心にバグを検証してくださった方のコメントで致命的なバグを修正することができた

コメントに苦手意識があったのだが、この時たくさんやり取りしてコメントの有り難みをしみじみと感じたのだった

来年の抱負

来年は前半は少しバタバタして忙しいのだが、落ち着いたら新しいパソコンを購入したいと考えている

MacBookProにするかハイスペックのデスクトップPCにするかを時々調べているものの結局よく分からないが、とにかく新しいパソコンでblenderでの絵作りを上達したいと思っている

あと最近じわじわと湧き上がっている野望がある

それは脱出ゲームをスマホアプリで公開することだ

自分のゲームがスマホだとどれくらい遊んでもらえるか、収益を上げられるかが気になる

本名を出すのが嫌なのと、低評価レビューが多すぎたら心が折れないか心配で一歩踏み出すハードルは高いが、とりあえずスマホアプリをたくさん遊んで研究だけしてみようと思う

あと大事なことはゲーム制作を楽しむ事、これだけは忘れないようにしたい

長くなったがここまで読んでくれた稀有な方がいたなら、これからもwanconogameをよろしくお願いします

wanco

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